Adventure Escape Mysteries Изобретатель Султана [пошагово] часть 2 прохождение игры

 

advenure escape mysteries изобретатель султана прохождение игры
Живописная и яркая игра Adventure Escape Mysteries Изобретатель Султана в жанре поиска предметов. Предложенная игра переносит нас в одну из арабских стран, где приходится взаимодействовать с большим количеством людей, пытаясь раскрыть трудное дело и стать лучшим детективом, используя свою наблюдательность, дедуктивное мышление. Вся сюжетная линия в основном вращается вокруг женского персонажа, обвиняемого в убийстве султана Омара. Ей необходима помощь чтобы доказать свою невиновность. В процессе прохождения игры нужно находя хитро спрятанные подсказки, играя в мини игры, находя странные предметы, решая сложные уникальные головоломки раскрыть тайну. Видео игра Adventure Escape Mysteries The Sultans Inventor это хорошо и красиво написанный сюжет с великолепной графикой и музыкой. Все прохождение игры состоит из нескольких частей, в каждой из которых поэтапно рассказывается и показывается порядок действий

Торговля на местном рынке

Зара отправляется на рынок чтобы найти Хакима. Однако пройти не дают два торговца, которые спорят между собой. Поэтому необходимо прекратить этот спор между ними. Поднимаем три золотые монеты, смотрим бухгалтерскую книгу и карту схему рынка. Разговариваем с продавцом луками, в результате покупаем у него сломанный лук за три монеты. Теперь есть тетива от сломанного лука, которую отдаем музыканту для инструмента. Он начинает играть на исправном музыкальном инструменте и дает нам 13 золотых монет. Затем покупаем кактус за десять золотых монет и даем верблюду. Забираемся на его спину и берем висящее колесо для телеги. Меняем сломанное колесо у телеги на новое
Дальше решаем головоломку с капустой. Надо разложить овощи по тележкам. В одну которая пойдет к Вратам Солнца а другая направится к Звездным воротам. Для этого используем бухгалтерскую книгу и карту схему рынка. Проходим вслед за тележкой. Теперь появляется возможность позвонить Хакиму и увидеться с ним. Однако он просит вернуть ему два предмета, один из них желтая ваза, другой золотое ожерелье с драгоценными камнями. Берем ведро и отдаем три монеты за покупку бананов, которые отдаем обезьяне и получаем рогатку. Этой рогаткой разбиваем фонарь и подбираем ключ
Возвращаемся обратно и из рогатки сбиваем кокосы. Ведро наполняем водой и снова уходим через ворота туда где обезьяна. Выливаем воду в миску слону и кладем рядом кокос. После этого ключом открываем сундук и ожерелье Хакима с тремя золотыми монетами
Затем разговариваем с торговцем вазами. Но он хочет получить семь монет за желтую вазу или обменять их на три монеты. Поэтому предстоит совершить бартер по обмену:
  • 3 монеты на 1 острый перец и 1 специю
  • 1 острый перец и 1 специю на ковер
  • 1 ковер на 3 острых перца
  • 1 острый перец на 2 специи
  • 1 острый перец и 1 специю на 1 ковер
  • 1 острый перец и 1 специю на 1 ковер
  • 2 ковра на 5 монет и 1 козу
  • 1 козу на 1 острый перец
  • 5 монет на 6 острых перцев
  • 7 острых перцев на 7 монет
  • 7 монет на вазу желтого цвета
Далее полученную вазу и ожерелье отдаем Хакиму а взамен получаем перстень, который показываем охраннику. Он разрешает пройти в игорный дом
Для того чтобы сделать ставку необходимо найти что то дорогое, так три монеты слишком мало для игры. Поэтому берем бархатную ткань, две фишки и мешочек с четырьмя монетами. Смачиваем ткань в вине и чистим табличку от грязи. Затем выходим на улицу и покупает мешочек с табаком за семь монет и возвращаемся обратно
Отдаем табак женщине с кальяном а взамен берем миску с мятой и даем кошке. Кошка приходит в восторг а мы забираем еще одну фишку. Затем устанавливаем все три фишки и начинаем их правильно размещать используя в качестве подсказки табличку на стене. По количеству животных смотрящих вправо или влево. В каждом ряду должно быть по одной фишке. У меня получилось как на картинке. В результате получим драгоценный камень алмаз
Полученный алмаз отдаем женщине Матриарху, для того чтобы играть в настольную игру Манкала. Для победы нужно собрать все пять золотых жемчужин, делать скриншот здесь бесполезно, да я и так не всегда успеваю)

Заброшенный Дворец

Для того чтобы попасть в дворец необходимо взять весло и лопату. Веслом вытаскиваем меч в дереве. А лопатой выкапываем сундук в земле. Для его открытия используем символы (фазы луны), которые видны на каждом шпиле башни на заднем плане картинки. Внутри берем якорь (крюк). Да, еще мечом надо отрезать веревку. Теперь якорь и веревку цепляем к арбалету и стреляем чтобы достать лодку. После этого садимся в неё и отплываем в заброшенный дворец
Во дворце персонаж по имени Соломон говорит о том что является хозяином дворца. Он просит вернуть ему пять пропавших реликвий. Поэтому сначала поднимаем на полу лампу, забираем зеркало и висящий ключ. Открываем книгу и смотрим на записи внутри, вернее там карточка с описанием каждого символа. Тянем за цепь и на полу появляются цветные символы. Заливаем масло из стоящей вазы в лампу масленку. Зеркало положим в пасть к тигру. Ключом открываем сундук а внутри берем булаву и эмблему символ
Далее ударяем булавой по висящему щиту и летучие мыши разлетаются в разные стороны, тем самым открывают витраж на верху. На полу видны цветные символы, которые меняются если тянуть за цепочку. С правой стороны есть дверь, на которой устанавливаем полученный символ. Для того чтобы её открыть необходимо сначала определиться по цветам
  • красный + синий = пурпурный
  • синий + зеленый = голубой
  • зеленый + красный = желтый
  • красный + красный = красный
Далее информация в карточках: первый это Карна основал нацию, второй её племянник, третий опять племянник Викрам который убит Борги, последний Аурони. Вот в таком порядке по центру ставим символы. Так же  по карточкам смотрим какие символы внизу размещены. После этого проходим дальше в дверь. Теперь решаем головоломку с гиеной, необходимо собрать все пять колец, но так чтобы не видела ни одна из гиен
Полученные кольца отдаем Соломону а взамен получаем ключ камень от дверей второго этажа. Вставляем его и заходим в комнату на втором этаже. На столе берем веник, на полу поднимаем табурет. В подушках вытаскиваем портрет свернутый, отодвигаем занавеску и забираем меч. Ставим табуретку около шкафа и снимаем второй портрет. Разрезаем по центру ковер и вставляем оба портрета. Осталось их разместить правильно. Два уже стоит, значит первый будет Селим Избавитель, а второй Сальма Возвратительница. В результате можно посмотреть на картинке верный порядок размещения
Подходим к шкафу, где набираем правильный код. Считаем количество драгоценных камней на портретах: красных 6 штук, фиолетовых три, синего цвета 3 штуки, один красный на последнем портрете. Значит шифром получается 6331, внутри забираем часть пазла. Затем веником убираем паутину и размещаем пазл. Далее решаем очередную головоломку. Числа показывают через сколько узлов должна пройти проводка, чтобы достичь своей цели, то есть  произвести подключение. Проходим в двери дальше
На столе лежит Мустафа, вероятно мертвый. Забираем ключ лежащий на столе, отодвигаем бокал в сторону и увидим пузырек с ядом. Смотрим в руке зеленый камень лежит и читаем записку предсмертную. Затем ключиком открываем ящик и читаем его. Получается что Джамал купил чертежи у Мустафы а затем убил собственного брата

Королевская баня

Здесь сначала вынимаем из воды маленькую лодку, берем рычаг переключения, бутылку и сачок. Сачком из фонтана достаем еще один рычаг. Теперь оба переключателя вставляем на стене с правой стороны и с левой. Поднимаем на полу два документа и внимательно рассматриваем. Дальше включаем вентилятор правым переключателем, дует ветер и слетает еще один документ который забираем. Включаем левый переключатель и отключаем водопад, смотрим на мозаику на ступеньках
Размещаем лодку с бутылкой и документы (их необходимо собрать три штуки) на панели управления водным каналом. Затем устанавливаем на столбах узоры согласно найденным документам. Должно получиться как у меня на картинке
Фонтан поднялся и его можно крутить, управлять водными потоками.  Поэтому поворачиваем его четыре раза. В каждом положении будет течь вода. Применяем документы для того чтобы узнать какое число принадлежит водному пути. Потом складываем для каждого и получаем в результате код для открытия замка
  • 1 + 3 + 2 = 6
  • 2 + 2 + 3 = 7
  • 1 + 3 + 1 = 5
  • 1 + 1+ 1 = 3
Таким образом код для вскрытия замка получается 6753

Вводим найденный шифр и открываем замок. Теперь решаем задачу с водными путями, нажимаем стрелки и передвигаем квадраты, тем самым создавая путь, который соединит начала и конец. Кстати можно не все квадраты использовать а сколько получится. В результате лодка с документами отправляется в Сапфировую комнату. Кстати документов в бутылке должно быть три штуки. Их надо собирать периодически когда появляются, их видно сразу. Принцесса читает их, узнает что Джамал предатель и его собираются казнить на закате. Однако суда не было, значит что то не так. Она показывает Заре секретную комнату которую нужно открыть

Сапфировая комната

В комнате собираем три плитки два рычага, снимаем полотенце, берем масленку около дивана. Применяем сачок чтобы из воды вытаскивать а третью плитку - отодвигаем подушку на диване. Берем полотенце и стираем грязь на правой стене, появляется плитка. Размещаем два рычага в специальные отверстия по центру и включаем их. В результате один отключает пар а другой поднимает фонтан с правой стороны. Доливаем масло из масленки в колесо с правой стороны около воды. Если его вращать, тогда начинают включаться разные фонтаны
Теперь смотрим как фонтаны работают: у льва один вверх а другой вниз льётся, затем две птицы с левой стороны. Подходим к дверям и наживаем на кнопки согласно порядка фонтанов - влево, верх, вправо, вниз, верх, вправо, вниз. Забираем еще одну плитку и по шаблону собираем всю мозаику на стене, вращаем плитки и добиваемся необходимого результата как на картинке, согласно шаблона за дверями.. Проходим дальше и на полу поднимаем ключ а на столе свежий инжир. Открываем ящик комода и забираем синюю ручку. Двигаем подушку в сторону и берем еще один золотой ключ. Отодвигаем занавеску и увидим картину. С правой стороны нажимаем на белую плитку в стене и откроется замок с ручками. Открываем блюдо серебряным ключом и берем блюдо с фруктами. Открываем закрытый ящик ключом и вынимаем красный драгоценный камень
Полученный красный камень вставляем в шкатулке, которая открывается и внутри забираем еще синюю ручку, так же лежит ожерелье без кулона принадлежащие Мустафе, печать визиря Джамала, вероятно её украла принцесса Амира. Возвращаемся обратно в комнату и даем обезьяне блюдо с фруктами, она отодвигается и мы берем флаконы с духами. Затем мышке кидаем инжир и вытаскиваем синюю ручку. Уходим обратно в секретную комнату
В комнате устанавливаем флаконы духов согласно картины Амиры. Теперь размещаем синие ручки и ставим их согласно шаров на каждом флаконе. По результатам получим пузырек с ядом, читаем инструкции которые внутри окажутся. Таким образом получается что принцесса Амира является убийцей

Арена рыцарских боёв 

Необходимо остановить казнь Джамала за преступление которое он не совершал. Поэтому поднимаем три плитки, отводим людей в сторону, чтобы забрать подзорную трубу и отвертку. Смотрим через подзорную трубу на стены, где видим символы желтого цвета и человек сражается со львом. На площади стоит точно такой памятник, поэтому делаем на нем точную копию как на стене в подзорной трубе, откроются белые символы. Далее памятник с левой стороны. Отверткой вытаскиваем винт и разворачиваем щит, увидим четыре символа. Затем нажимаем на дверь с правой стороны и добавляем найденные плитки. Предстоит изменить символы на правильное расположение. Каждая пара символов говорит о взаимосвязи между символами, как необходимо повернуть чтобы сложить первый и получить второй. Пользуясь подсказками белой плитки, оранжевой, желтой добиваемся верного варианта. Получиться должно как у меня на картинке
Проходим внутрь помещения, надо отремонтировать крылья планера. Берем кувшин с маслом, меч, ключ, жезл. Смазываем колеса лошади маслом и двигаем в сторону. Поднимаем палку и ключом открываем на стене панель с символами на ней
Затем мечом отрезаем вымпел висящий с левой стороны и закрепляем его на планере. Две полученные палки так же размещаем на нем. Выходим на улицу и отрезаем кусок ткани от палатки, снова возвращаемся к планеру. Закрепляем полученную ткань на планере
Подходим к лифту и решаем головоломку для его открытия. Здесь необходимо применять подсказку от плиток. Надо найти оранжевый символ на стене, потом символ который связан с ним так же как красный квадрат к оранжевому квадрату. По результатам получается как у меня на картинке. Заходим в лифт с планером и решаем задачу с дельтапланом. Надо выбрать изображение которое верно заполняет недостающую область узора. Решаем десять шаблонов чтобы добраться до арены. Каждый правильный ответ поднимает высоту, если не правильно, значит вниз. Все действия на время, надо успеть. Делать скриншот бесполезно, у каждого свой вариант получиться. Надо сказать что я долго мучился с этими узорами, никак не мог быстро поймать верное решение, еле прошел все шаблоны
Теперь Амира выпускает на арену механического тигра. Надо как то это остановить. Поэтому берем синий камень, потом зеленый. Нажимаем семь кирпичей и открывается первая решетка внутри которой забираем железный прут. Этот железный прут вставляем в отверстие над камерой и отрывается вторая, внутри которой забираем ключ. Однако люди закрывают фиолетовые символы на трибунах. Тогда надо ударить в железные щиты гонги чтобы напугать толпу, которая будет шарахаться в стороны и откроет символы флажки. Теперь можно расставлять код на замке, по результатам берем синий драгоценный камень и тянем за рычаг чтобы тигра уронить в яму. Все равно тигр цепляется изо всех своих сил и не хочет уходить
Поэтому нажимаем на панель сзади тигра и добавляем все драгоценные камни, необходимо соединить все камни по цветам, красный к красному, желтый к желтому и так далее, путем перемещения черных плиток, они по бокам расположены. Перетаскиваем и прокладываем так называемый путь
Изобретатель Султана прохождение 1 часть